黑神话悟空动作设计分析
黑猴的动作系统设计有些想法,但又感觉没做完整,没有大胆贯彻下去,导致现在这个感觉不上不下,有点难受。

只说一个我比较在意的,动作游戏的爽点之一就是一些高难操作伴随的高风险和高回报,在黑猴里面就是劈棍和戳棍的gp点,在这游戏里面gp点的把握难度是够了,但风险很高,回报却很一般。比如识破的第一段命中后才给予大量棍势,如果没打中,这就变成了用高风险高难操作换来了一个当身,棍势还没了,不如蓄着棍势到处跑。

再者识破的第二段斩棍,没无敌就算了,也没减伤,很多时候就是和boss换血,(虽然怪猎登龙也会被拍下来,但人boss攻击频率低啊,和黑猴不是一个动作体系的)。最关键的是伤害也不高,虽然能把很多boss打个踉跄,但也用了一个棍势点。然后是轻攻击的345段,动画那么长还没法取消,让识破难度陡增,一般只敢A两下,不然到第三段实在接不上识破。

越玩到后面就越能发现这游戏里面表演类boss居多,是为了游戏氛围服务的,而不是动作系统。所以就造成了一种我用褪色者打但丁的割裂感,这种情况下如果还没有天命人通过一些高难招式来获取大回报,就会把战斗系统打回平A、翻滚、充放能的套路里去,就会感觉重复单调无聊。

总的来说动作系统的设计有了一个思路,但做得比较平淡,可能是考虑平衡的因素,因为法术、变身、还有定风珠这类法宝已经把游戏变的比较简单了。正经的说,黑神话悟空战斗比较中庸,我能从游戏细节处感觉到制作者们真的尽心尽力了,他们真的想做好这个游戏,也尽了他们所能,属于心有余而力不足了。因为一些游戏问题在有限的时间、资金、技术能力下真的没法很好的解决。这游戏作为第一款国单3A,268这一票既是他们应得的,也投给国单的未来。希望国单越来越好。



